YOUTUBE PUNK ROCK

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El 18 de Febrero tuvo lugar en Madrid la mayor convención youtuber celebrada en España, Tubecon. La idea de este evento era mostrar de la forma más amplia posible lo que está significando el movimiento youtuber en diferentes áreas de la expresión artística y de la cultura juvenil. Y no solo puramente juvenil. Como quedó patente en el evento, YouTube y el video online no es un formato utilizado sólo por los jóvenes.  Tampoco su audiencia son sólo adolescentes, tema que también ha sido tratado en algún otro post de este blog.

Cómo colaborador del evento he tenido la oportunidad de vivir muy de cerca como los creadores, los youtubers, afrontan un reto de estas características, un reto que significa que se tienen que auto organizar y tomar decisiones. Algo que, por cierto, hacen muy bien. Al fin y al cabo han desarrollado estas capacidades sobre la marcha ya sea consciente o inconscientemente. No me extenderé más sobre Tubecon, mis reflexiones más extendidas sobre la experiencia vivida allí pueden leerse en otro lugar. Lo que pretendo plantear en este post es la idea de cómo el movimiento youtuber se conforma como un movimiento cultural con algunas similitudes con el Punk, el influyente fenómeno músico-cultural de finales de los 70.

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3DWire: La realidad virtual al desnudo

 

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¿Hacia dónde va la realidad virtual?, ¿en qué punto estamos de esta especie de fiebre VR que nos rodea?. En la primera semana de Octubre, en unos días especialmente intensos en cuanto a noticias relacionadas con el tema: lanzamiento de PlayStation VR,  celebración del Oculus Connect y lanzamiento de las gafas Daydream de Google, 3DWire se volcó con el mundo de la VR a nivel de showcase de producciones y con la inclusión paneles de reflexión sobre el tema.

3DWire es un evento único en su especie, tanto por el lugar de celebración – Segovia- como por estar abierto no sólo a la animación y el videojuego, que son sus pilares, sino también a todo tipo de nuevas tendencias tecnológicas que den soporte a la creación de historias. En la última edición participaron profesionales de 25 países diferentes

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Segunda Pantalla: el fin de la primera era

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La denominada “segunda pantalla”, el modelo de interactividad con contenidos televisivos a través de dispositivos móviles y aplicaciones, fue considerada la gran esperanza para poder integrar el fenómeno creciente del uso de otros dispositivos junto al televisor. Además, allá por 2010/11 parecía que por fin se había encontrado el largamente perseguido “canal de retorno”.

Pasados algunos años desde el boom de la second screen y tras numerosos ejemplos a nivel mundial de aplicaciones para ficción, no ficción, realities, etc. tras la desaparición de IntoNow de Yahoo,  de Beamly – en cuya financiación participaron BSkyb y NBC- y de las aplicaciones tipo Swarm/FourSquare con check-in de programas y series como Miso o GetGlue, podemos concluir que la primera era de la segunda pantalla ha terminado.

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El infinito mundo de la Animación

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Según un artículo publicado recientemente en El País la producción de animación en España está en expansión. La previsión de ingresos para 2017 es de 879 millones de euros lo que supone estar por encima del 50% de crecimiento con respecto al año 2013. Los ingresos se generan fundamentalmente en el exterior y un 90% se generan a través del producto derivado dado que las televisiones pagan cantidades muy bajas por los derechos de emisión.

Son buenas noticias para el sector, lo que no oculta el hecho de que para un gran número de estudios y creadores independientes es un mercado duro en el que el talento no consigue conectar con el mercado. Un mercado que sin embargo ofrece, gracias al impacto de lo digital, nuevas posibilidades.

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De Mosaic a Tor. Veinte años de una vida digital

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Hace veinte años que comencé a conectarme a Internet de forma mas o menos regular.  No podría señalar la fecha exacta pero lo que es seguro es que alrededor de la primavera de 1995 me conecté a esa cosa llamada Internet con el único modem de 14.4k del que disponía la empresa de servicios IT para la que trabajaba entonces. Este post pretende celebrar estas dos décadas de conectividad y constituye el extracto en exclusiva para este blog de un presunto libro que algún día se me pasó por la cabeza escribir.

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Aprendiendo de la Animación

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Este último año he tenido la fortuna de participar en dos eventos imprescindibles relacionados con la animación: 3DWire y Anima’t.  Ambos han supuesto mi más reciente inmersión en uno de los sectores dónde la unión entre universos narrativos, plataformas, interactividad y negocio forman parte de su genética actual. La animación es un entorno del que aprender ya se tenga la intención o no de lanzar un proyecto clásico de animación. La integración de marcas y productos en el storytelling o el llamado «branded content» es posible que fueran inventados aquí.  Creo que no exagero si afirmo que la innovación en el desarrollo de nuevos modelos narrativos se produce de forma contínua. No perdamos de vista que una de los mayores grupos de entretenimiento del mundo es una corporación vinculada a la animación como es Disney. O que Pixar, parte hoy en día de esta corporación, fue el proyecto elegido como «cuartel de invierno» por Steve Jobs en su tiempo en el exilio de Apple y cuyo paso por la compañía marcaría un antes y un después. Tocaba hablar de animación de forma un poco más extensa en un blog que, como es este, se focaliza en la innovación audiovisual y que en el momento de publicar esta entrada solo otra escrita por Matías Dumont esta dedica a este tema aunque algo más específico como es la infografía animada.

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La nueva era de YouTube

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Titulares y artículos en la prensa tradicional, reportajes en televisión, análisis en blogs, etc. ¿Qué está pasando en YouTube para que en este año 2014 próximo a su fin haya sido objeto de tanta conversación?.  La respuesta es: los youtubers, los creadores audiovisuales nacidos en la plataforma convertidos en  nuevas celebrities digitales. ¿Cómo hemos llegado a esto,  a esa especie de «burbuja» que comenta Roger Casas-Alatriste en su post «La Muerte del YouTuber»?.

No es por casualidad, ni tampoco es un hecho sucedido de forma espontánea.  Si pensamos en su carácter, un youtuber no se parece tanto como podría pensarse a los fans que le siguen suscribiéndose a su canal. O mejor dicho, se parece como una gota de agua en algunos aspectos. Habla el mismo lenguaje. Comparte referentes sociales y culturales. Pero ha dado un paso adelante. No es un mero espectador de la realidad. Tenía la necesidad de contar una historia y compartirla. Y encontró la forma de hacerlo.

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Drones que cuentan historias

 

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Hace apenas dos años los drones no sobrevolaban nuestras conversaciones. Si lo hacían era en su versión menos amable como son las naves militares no tripuladas utilizadas para destruir objetivos en conflictos bélicos en Oriente Medio. Imágenes de destrucción que poco tienen que ver con la otra realidad que emerge del uso de esta tecnología: el uso de drones para construir información y entretenimiento, para confeccionar un nuevo storytelling.

Cuando gigantes como Google, Facebook y Amazon, con diferentes objetivos respectivamente, muestran interés haciendo importantes inversiones para disponer de sus propias flotas de drones, puede afirmarse que no estamos ante una moda pasajera. Vamos a convivir en un mundo en el que el uso de drones va a ser común de un modo u otro.

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Breve historia de los INVI

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En términos numéricos – años cumplidos- creo que soy el colaborador del blog de más edad, por lo que soy al que le corresponde acudir a las «batallitas» de vez en cuando. Al fin y al cabo como alguien dijo (supuestamente Steve Jobs) en ocasiones para innovar hay que mirar al pasado y hacer una nueva interpretación de él en relación con lo que el futuro pueda deparar. Por otro lado tengo que ser sincero: en ocasiones no leo las entradas del resto de colaboradores el día de su publicación. En ocasiones ni siquiera el día siguiente. Pasados varios días leo los post atrasados del tirón, como quién no quiere ir episodio a episodio en una serie de emisión semanal y espera a verla una vez se haya emitido completa dándose un «atracón», el ya famoso binge. Soy de los que vieron House of Cards el mismo día que Canal+ ofrecía la posibilidad de ver todos los episodios de la temporada.

Todo lo anterior para decir que después del pequeño banquete de post, lo que he leído me ha animado a mirar hacia atrás, como suele decirse, sin ira. Me ha inspirado especialmente el post de Paula Hernández sobre las webseries tema que conoce, como sabéis, profundamente.

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Daft Punk Is Playing At My House

No hay muchas dudas entre los medios especializados, la crítica y los aficionados para considerar  al aún no muy lejano año 2013 como el año en que un disco, especialmente un single, “Get Lucky”, de Daft Punk ha sido de lo más brillante del panorama musical. El regreso de los franceses ha sido por la puerta grande. Arropados por el impacto en redes sociales y convirtiendo a su Get Lucky en una especie de meme que se ha viralizado, versionado y compartido miles de veces. Personalmente me quedo con la sorprendente versión de Wilco. Hasta los reyes de la nueva Americana se atrevieron con ello.

En el año 2005 LCD Soundsystem, se convertían en el grupo electro del momento con el trabajo al que bautizaron con el nombre del grupo. El disco comienza con el tema “Daft Punk is Playing My House” que constituye la carta de presentación del estilo que campa por todo el disco. La letra del tema hace referencia a la inverosímil y  soñada situación de que Daft Punk estén tocando en el salón de tu casa y las consecuencias hedonistas y caóticas que se derivan de ello. Ciertamente cuando alguien es un seguidor profundo, pocas cosas pueden sustituir a la experiencia de encontrarse delante de uno de tus grupos favoritos en directo. El súmmum es que estén tocando en tu propia casa. Sigue leyendo